top of page

8_2_M
Lietotāja saskarnes (UI) un lietotāja pieredzes (UX) dizaina izstrāde

Programmu kopa: UI/UX Lietotāja saskarnes un lietotāja pieredzes dizains

​Mācību formāts 

Tiešsaistē

Ilgums

80 mācību stundas

Cena

Mācību maksa tiek segta ar NVA kuponu

Tuvākais kurss:

2024. gada 14. maijs

-

2024. gada 2. jūlijs

otrdienās un ceturtdienās

,

18:00

-

21:15

sestdienās

,

10:00

-

13:45

Kursa mērķis

Izglītības procesa rezultātā iegūt zināšanas un apgūt prasmes lietotāju pieredzes (UX) uzlabošanai, analīzei, plānošanai un īstenošanai, kā arī uz lietotājiem centrētā saskarnes (UI) dizaina izstrādei.

Mērķauditorija

Ikviens, kurš vēlas apgūt lietotaju pieredzes un lietotāju saskarnes dizaina izstrādi, un ir nodarbināta persona.

Kursa mērķis

Izglītības procesa rezultātā iegūt zināšanas un apgūt prasmes lietotāju pieredzes (UX) uzlabošanai, analīzei, plānošanai un īstenošanai, kā arī uz lietotājiem centrētā saskarnes (UI) dizaina izstrādei.

Mērķauditorija

Ikviens, kurš vēlas apgūt lietotaju pieredzes un lietotāju saskarnes dizaina izstrādi, un ir nodarbināta persona.

Tehnoloģijas

Windows, Lietotāju saskarnes protipēšanas rīki

Mācīšanās rezultāti

Pēc veiksmīgas izglītības programmas apgūšanas dalībnieks būs spējīgs:


1. Izprast uz cilvēku centrēta dizaina pamatelementus
2. Pielietot dizaina principus un rīkus, kas nodrošina labu lietotāja pieredzi (UX)
3. Pielietot uz lietotāju orientētu saskarnes (UI) dizaina principus
4. Izprast un raksturot jaunās tehnoloģijas un ierīces,  tādas kā mākoņdatošana, robotika, lietu internets, virtuālā realitāte, papildinātā realitāte, mašīnmācīšanās, mākslīgais intelekts
5. Pielietot principus, standartus un metodes, kas saistītas ar ergonomiku un interaktivitāti
6. Izprast atšķirību starp lietojamību un lietotāja pieredzi
7. Pielietot Agile un Scrum metodes strādājot Agile un Scrum projektu komandās
8. Veidot komunikāciju ar sistēmas lietotājiem,  produkta īpašnieku, izstrādātājiem un testētājiem, lai izzinātu prasības un skaidrotu sistēmas dizaina un  izstrādes principus
9. Pielietot tādas sistēmu prasību izzināšanas metodes kā lietotāju stāsti, intervijas, darbnīcas, prototipu veidošana un lietojamības scenāriju veidošana
10. Plānot un veikt lietotāju uzvedības empīriskos mērījumus
11. Veidot maketa dizainu un interaktīvus prototipus, lai nodrošinātu, ka lietotāji var efektīvi mijiedarboties ar tiem
12. Veidot personas un lietotāju ceļojumus
13. Pielietot lietotāja pieredzes mērījumus
14. Veidot un rediģēt tekstus un maketus
15. Izprast dialoga principus un lietotāja saskarnes vadlīnijas
16. Izstrādāt tiešsaistes dokumentus un saturu
17. Nodrošināt, ka informācija lietotājam ir skaidra, pilnīga un pareiza un, ka tā ir sniegta piemērotā vietā (lietojumprogramma vai dokumentācijas portāls) un formātā (teksts, attēls, video,  multivides u. c.)
18. Izstrādāt un vadīt lietojamības testus
19. Pielietot metodes  prasību validēšanai un vadībai

e-CF 4.0


  • B.6. System Engineering - L.1

  • A.10. User Experience – L.4

  • D.11. Needs Identification – L.3

Caurviju kompetences


  • Problēmu risināšana

  • Konfliktu vadība

  • Emocionālā kontrole

  • Komunikācija

DIGCOMP 2.2


Digitālā produktu vadība un izstrāde, 6.līmenis.


E-kompetences un caurviju kompetences

E-kompetences un caurviju kompetences

Add paragraph text. Click “Edit Text” to update the font, size and more. To change and reuse text themes, go to Site Styles.

Add paragraph text. Click “Edit Text” to update the font, size and more. To change and reuse text themes, go to Site Styles.

Add paragraph text. Click “Edit Text” to update the font, size and more. To change and reuse text themes, go to Site Styles.

e-CF 4.0


  • B.6. System Engineering - L.1

  • A.10. User Experience – L.4

  • D.11. Needs Identification – L.3

Caurviju kompetences


  • Problēmu risināšana

  • Konfliktu vadība

  • Emocionālā kontrole

  • Komunikācija

DIGCOMP 2.2


Digitālā produktu vadība un izstrāde, 6.līmenis.


E-kompetences un caurviju kompetences

E-kompetences un caurviju kompetences

e-CF 4.0


  • B.6. System Engineering - L.1

  • A.10. User Experience – L.4

  • D.11. Needs Identification – L.3

Caurviju kompetences


  • Problēmu risināšana

  • Konfliktu vadība

  • Emocionālā kontrole

  • Komunikācija

DIGCOMP 2.2


Digitālā produktu vadība un izstrāde, 6.līmenis.


Priekšzināšanas

Vismaz vidējā izglītība. Datorlietošanas prasmes vidējā līmenī.

Priekšzināšanas

Vismaz vidējā izglītība. Datorlietošanas prasmes vidējā līmenī.

Kursa tēmas

1. UI/UX pamatprincipi
2. Uz cilvēku centrēta dizaina pamatelementi un to izstrādes principi 
3. Agile un Scrum projektu vadības metodes 
4. Lietotāju izpētes metodes
5. Lietošanas konteksta izpēte un tā  ilustrēšana
6. Lietotāju prasību un gaidu izzināšanas metodes
7. Lietotāju prasību prioritizēšana un dokumentēšana
8. Prasību vadība agile/scrum un ūdenskrituma projektos
9. Dialoga principi un lietotāja saskarnes izstrādes vadlīnijas; 
10. Mijiedarbības dizains
11. Vizuālais dizains
12. Lietotāja saskarnes prototipu veidošana
13. Lietojamības mērīšana
14. Lietojamības novērtēšana
15. Lietotāju pieredzes vadība

Materiāli kursa dalībniekiem

Pasniedzēja sagatavoti mācību materiāli latviešu valodā.

Mācību norise un nepieciešamais aprīkojums

Nodarbības notiek tiešsaistē divus darba dienas vakarus nedēļā un četras sestdienas. Sekmīgai dalībai mācībās dalībniekam ir nepieciešams dators ar Windows operētājsistēmu, webkameru un mikrofonu, kā arī stabils interneta pieslēgums. Mācību programmas apgūšanai nepieciešamo programmatūru nodrošina izglītības iestāde.

Darbs komandā

Praktiska pieredze

Projekta izstrāde

Vēlies pievienoties mācību grupai?

Piesakies un rezervē sev vietu.

bottom of page