Informācijas sistēmu prasību analīze un vadība
PROGRAMMAS MĒRĶIS
Izglītības procesa rezultātā iegūt zināšanas un apgūt prasmes analizēt un vadīt IT sistēmu un biznesa prasības, kā arī IT sistēmu nodrošināt funkcionalitātes atbilstību lietotāju vajadzībām.
Mācību ilgums un formāts
Mērķauditorija
IT sistēmu analītiķi, prasību analītiķi, produktu dizaineri, UI / UX dizaineri, kā arī cilvēki, kuri vēlās apgūt sistēmu un biznesa analītiķa prasmes un izprast UI/UX lomu programmatūras izstrādes projektos
Tehnoloģijas
Jira
Trello
Prototipēšanas rīki
Priekšzināšanas un noteikumi dalībai
Vismaz vidējā izglītība. Prasmes strādāt ar biroja programmatūru. Nodarbību apmeklējumam jābūt vismaz 80% apmērā jeb 128 mācību stundas.
Mācību norise un nepieciešamais aprīkojums
Mācību programma tiek īstenota tiešsaistē, saskaņā ar MK noteikumiem Nr.111 "Attālināto mācību organizēšanas un īstenošanas kārtība”. Nodarbības notiek divus darba dienas vakarus nedēļā un sestdienās. Mācību programmu veido 20% teorija, 80% praktiskie uzdevumi, 50% projektos balstīta mācīšanās. Projektos balstīta mācīšanās nozīmē darbu grupās, kad mācību dalībnieki izstrādā projektu, kas ir balstīts uz reālu darba situāciju, praktiski pielietojot nodarbībās apgūtās prasmes un zināšanas.
Sekmīgai dalībai mācībās dalībniekam ir nepieciešams dators ar Windows operētājsistēmu, webkameru un mikrofonu, kā arī stabils interneta pieslēgums. Mācību programmas apgūšanai nepieciešamo programmatūru nodrošina izglītības iestāde.
Mācīšanās rezultāti
Pēc sekmīgas mācību programmas apgūšanas kursa dalībnieki spēs:
1. veidot komunikāciju ar sistēmas lietotājiem, produkta īpašnieku, izstrādātājiem un testētājiem, lai izzinātu prasības un skaidrotu sistēmas dizaina un izstrādes principus;
2. pielietot agile un scrum metodes strādājot agile un scrum projektu komandās;
3. pielietot tādas sistēmu prasību izzināšanas metodes kā lietotāju stāsti, intervijas, darbnīcas, prototipu veidošana un lietojamības scenāriju veidošana;
4. kategorizēt, analizēt un vadīt iesaistīto pušu prasības;
5. pārveidot programmatūras lietotāju gaidas sistēmas prasībās;
6. veidot programmatūras testus un vērtēt testu rezultātus atbilstoši programmatūras specifikācijām;
7. veidot maketa dizainu un interaktīvus prototipus, lai nodrošinātu, ka lietotāji var efektīvi mijiedarboties ar tiem;
8. veidot personas un lietotāju ceļojumus;
9. pielietot lietotāja pieredzes mērījumus;
10. pārliecināties, ka informācija lietotājiem ir skaidra, pilnīga un pareiza un, ka tā tiek sniegta piemērotā vietā (lietojumprogrammas vai dokumentācijas portālā) un formātā (teksts, attēls, video, tērzēšanas kaste, multivide utt.);
11. veidot un rediģēt tekstus un maketus;
12. izstrādāt tiešsaistes dokumentus un saturu;
13. pielietot metodes prasību validēšanai un vadībai;
14. nodrošināt programmatūras atbilstību lietotāju prasībām.
Programma attīsta e-kompetences un caurviju kompetences
DIGCOMP 2.2
Digitālā produktu vadība un izstrāde, 6.līmenis
e-CF 4.0
B.6. System Engineering - L.1
A.10. User Experience – L.4
B.5. Documentation Production - L.3
Caurviju kompetences
-
Komunikācija
-
Problēmu risināšana
-
Darbs komandā
-
Emocionālā kontrole
Materiāli kursa dalībniekiem
Pasniedzēja sagatavoti mācību materiāli latviešu valodā.
Kursa tēmas
-
Programmatūras prasību uzdevumi un vadība
-
Prasību izzināšanas metodes
-
Prasību modelēšana
-
Atribūtu un skatu prasību vadība
-
Prasību analīze un prioritizācija
-
Versiju un izmaiņu vadība
-
Programmatūras prasību specifikācija (PPS)
-
Prasību trasējamības tehnikas
-
Prasību pārskatu veidošana
-
Lietotāju pieredzes vadība
-
Testēšanas pārskatu veidošana
-
Prasību validēšana
-
Risinājuma piegāde atbilstoši prasībām
-
Prasību izmaiņu dokumentēšana
-
Prasību vadība Agile/Scrum un ūdenskrituma projektos